"Щас колдану!" (с)
Магия. Как много в этом звуке для сердца смутного слилось, как много в нем отозвалось.
Как вы уже догадались, сегодня я хочу пригласить вас на прогулку по очередной заброшенной стройке.
Вы готовы? Протест на всех повесили? Как зачем! Стройка-то у нас магическая. Магия. Вроде не так давно и появилась, а кажется, что она была всегда. На сегодняшний день трудно представить себе ее отсутствие. Кому-то магия может не нравиться и он может убегать от нее в Альбинар, а кому-то может нравиться именно магическая составляющая в боях, кто-то может считать, что ее ввод убил игру, а кто-то – что бои поднялись на качественно новый уровень. Но не вызывает сомнений лишь одно. Магия есть, и с этим надо смириться. На данном этапе сложилась вполне стройная магическая система. Конечно, как и везде, у нее есть свои плюсы и минусы, но, кроме того, есть то, о чем мы сегодня будем говорить. А именно, о двух магических статах, которые, как ни странно, на магию никак не влияют. Знакомимся – магические знания и магическая сила.
Магические знания
Таинственен и непостижим мир магии. Взаимодействие энергий, магия жеста, слова, знака, знание заклинаний, наговоров, умение зачаровывать вещи, возможность уметь и знать более, чем другие… Вот что такое магические знания. Сколько возможностей заложено в этом ныне бесполезном стате. Посмотрим на него поближе.
Нынешняя ситуация: бесполезный стат, для галочки. Ничего не добавляет, ни за что не отвечает. Доступен с самого начала игры. Перспективы: если что-то существует, значит это для чего то нужно. Раз существуют магические знания, то у них должно быть какое-то применение.
Рассмотрим возможные варианты:
1. Повышение количества маны. Актуально в связи с тем, что ее числовой эквивалент у игроков – число не кратное 10-ти (исключение – 5-ый уровень), а большая часть доступных заклинаний требует кратное 10-ти количество маны.
Для примера возьмем среднестатистическую 10ку в плаще, у которой 143 маны. Почему 10-ый уровень – потому что именно с 10-го начинаются настоящие магические баталии, где малейшая ошибка грозит поражением даже более сильного соперника. Да и шанс срабатывания заклинаний позволяет использовать весь доступный арсенал. Колдуем + 3 силы по 10 маны 14 раз. Остается кусочек в 3 маны. Ни туда, ни сюда. Теперь та же самая ситуация, но мы прокачали магические знания, получили больше манны и у нас ее 150. Можем дополнительно наколдовать себе еще силы. Полезно, удобно и сбалансировано. Затрата боевого стата на магические знания компенсируется возможностью сделать больше в бою с помощью магии.
2. Возможность использовать большее число заклинаний. Вариант больше на перспективу, когда будут введены не только заклинания богов, но и склонностей.
Система компенсации та же: боевой стат + возможность сделать больше с помощью магии. Хотите быть броненосцем «Потёмкин», таранящим все на своем пути? Пожалуйста, но, как говорится: «Сила есть, ума не надо». Вам будет доступен лишь базовый набор заклинаний, так как в вашем мозгу будет лишь одна извилина, да и та – шрам от удара топором. Или наоборот: хотите с помощью магии решать бой? Не проблема, но будьте готовы, что вас будут больно пинать все, кому не лень. Просто и эффективно. Классика ролевых игр. Безболезненно вписывается в игру, становясь неотъемлемой частью магической системы.
3. Комбинация из п.1 и п.2.
Магические знания, как неотъемлемая часть магической системы, нельзя рассматривать без их спутника и партнера – магической силы. Возьмем все необходимые для препарирования инструменты и материалы – скальпель, зажимы, бинты, спирт, соленый огурец, и попытаемся понять, что за зверь такой, эпич…пародон, магическая сила, и с чем его едят.
Магическая сила
По классическому канону ролевых игр (а СВ, как не крути, игра ролевая) – чем выше магическая сила персонажа, тем сильнее эффект применяемых им заклинаний. В некоторых вариантах собственная магическая сила - это еще и своеобразный щит против враждебной магии, что в принципе, тоже правильно. Ведь опытный сильный маг спокойно сможет защититься от заклинаний молодого волшебника. Нынешняя ситуация: Как и магические знания - бесполезный стат, для галочки. Ничего не добавляет, ни за что не отвечает. Доступен с самого начала игры Перспективы: в игре есть параметр «сила», он отвечает за физические повреждения и физическую броню. Соответственно, магическая сила является аналогом физической силы в мире магии. Т.е. отвечает за магические «повреждения» и магическую защиту.
Как же это может выглядеть в нашей с вами любимой игре:
1. Повышение базового эффекта заклинаний.
Самый простой пример: при прокаченной магической силе заклинание будет прибавлять не 3 базовых стата, а 4-5. Опять же, игроку при этом предоставляется выбор – быть физически более сильным, но слабо пользоваться магией, или наоборот, физическую слабость компенсировать более сильной магией. Вариант, вроде, простой, но есть свои нюансы. В игре существуют заклинания, базовый эффект которых повысить не удастся. К примеру, весьма любимое хаями Вмешательство Природы или Изоляция, Встречный ветер и Протест.
2. Повышение процента вероятности срабатывания заклинаний.
Тут тоже ничего сложного. Мало базового процента срабатывания? Не беда! Подкачали магическую силу, и подлое заклинание, которое не хотело работать по 20 раз подряд (привет велсигутчикам), начинает срабатывать с первого раза.
3. Повышение защиты от заклинаний противника.
По аналогии с п.1 и п.2 - прокаченная магическая сила будет уменьшать как эффект, так и шанс срабатывания негативных заклинаний, направленных на вас. Кинули в вас стальной кулак? А щит вместо 10 единиц износился только на 5 урона. А урона нанесли не 1\4, а всего 1\8, а то и вообще не сработал. Мелочь, а приятно. Более того, данный вариант уже работает у тератогенов.
4. Комбинация всех трех пунктов в разных пропорциях.
Тут уже опытным путем надо вычислять пропорции, но оптимальной видится схема, при которой 1 стат добавляет +1% к вероятности удачного каста, +1% к защите от заклинаний врага и +10% к увеличению базового эффекта. Почему именно так? Потому что для достижения более-менее ощутимого эффекта от магических знаний придется пожертвовать не одним-двумя, а, как минимум, десятком боевых статов, что отрицательно скажется на физической силе персонажа. Баланс, туды его в качель (с)
Что мы получим в результате? А получим мы магию, не как вспомогательную фишку в бою танков, а полноценную составляющую серьезного боя по всем канонам ролевых игр. Интерес, драйв, ломка мозгов по поводу баланса магии и «физики» персонажа, повышенный спрос на плащи, возможный ввод новых предметов (посохов) добавляющие не боевые, а магические статы. Открывается обширное поле для дальнейшего развития магии, в том числе уже заявленного 4-го уровня.
Отложив перо, я вспомнил старого мага-отшельника с Юга, который принес магию в Авалон. Старичок бы содрогнулся, узнав, что его детище стало поводом для междоусобиц, политических договоров и прочей дипломатической лабуды. Панически удирающие в Альбинар хаи, груды сломанных щитов, горы выбитых пушек, моря украденных душ и прочих магических «радостей» уже давно стали нормальным явлением. А что нас ждет дальше? Внутренне содрогнувшись и поежившись от холодного ветра, что задул в открытую дверь, я поставил жирную точку в описании магического долгостроя.
Продолжение следует…
|